什么是帧同步

帧就是数据传输时候,将联系的数据流或者数据块切割成小段或者小块进行传输。

每个小段都要设定开头数据和结尾数据这些固定的格式。

双方约定这种格式,让接收端在处理的时候,收到这些固定的开头结尾的数据形式,就知道,一组数据的开头数据到了,那么下面就是这一小段数据了。

每一个小块数据,加上开头结尾这些辅助数据,成为完整的帧。而在开头的辅助数据里面,最开头的一个或者几个数据,也称为码字,就是同步码字。

当几个这样的简单的帧组成一个“复合”的帧来进行传输的时候,这个复合的帧除了每个帧都有自己的同步码字之外,这个复合帧的开头也要放一个同步码字,这就是复合帧的同步码字。

常用的帧同步方法有:使用字符填充的首尾定界符法、使用比特填充的首尾标志法、违法编码法和字节计数法。下面我们介绍四种方法:

1、字节计数法

这种方法首先用一个特殊字段来表示一帧的开始,然后使用一个字段来标明本帧内的字节数。当目标机的数据链路层读到字节计数值时,就知道了后面跟随的字节数,从而可确定帧结束的位置(面向字节计数的同步规程)

2、使用字符填充的首尾定界符方法

这种方法用一些特定的字符来定界一帧的开始和结束。为了不将信息位中出现的特殊字符被误码判为帧的首尾定界符,可以在前面填充一个转义符(dle)来区分。(面向字符的同步规程--bsc)

ü

用dle

stx标示帧的开始

ü

用dle

etx标示帧的结束

ü

用dle

dle标示传送数据信息中的dle

ü例如:

信息dle

stx

a

dle

b

dle

etx在网络中传送时表示为:

dle

stx

dle

dle

stx

a

dle

dle

b

dle

dle

etx

dle

etx

3、使用比特填充的首尾标志方法

这种方法用一组特定的比特模式(如,01111110)来标志一帧的开头和结束。为了不使信息位中出现的该特定模式被误判为帧的首尾标志,可以采用比特填充的方法来解决。(面向比特的同步规程--hdlc)

ü“0”比特插入删除技术,在传送的数据信息中每遇到5个连续的1在其后加0

ü例如:

0110111111011111001在网络中传送时表示为:

0111111001101111101011111000101111110

4、违例编码法

这在物理层采用特定的比特编码方法时采用。比如说,采用曼彻斯特编码方法时,将数据比特1编码成高——低电平对,而将数据比特0编码成低——高电平对。高——高或低——低电平对在数据比特的编码中都是违例的,可以借用这些违例编码的序列来定界帧的开始和结束。

对于联网游戏来讲,同步的方式主要分为两种,状态同步、帧同步。

1、状态同步:顾名思义,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

2、 帧同步:RTS游戏常采用的一种同步技术 ,上一种状态同步方式数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以被操作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,只同步操作,每个客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态(通过随机种子保证所有客户端随机序列一致),这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。

总结一下:

1、对于回合制战斗来讲,其实选用哪种方式实现不是特别重要了,因为本身实现难度不是很高,采用状态同步也能实现离线战斗验证。所以采用帧同步的必要性不是很大。

2、对于单位比较多的RTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽然是离线游戏,但是他在一样输入的情况下是能得到一样结果的,所以也可以认为他是用帧同步方式实现的战斗系统。

3、对于对操作要求比较高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步实现起来比较顺畅,(有开源的Dphysics 2D物理系统可用 它是Determisti的)。

4、对于战斗时大地图MMORPG的,一个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间性质的游戏,只能使用状态同步,只同步自己视野的状态。

5、帧同步有个缺点,不能避免玩家采用作弊工具开图。


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